The New Argonauts d20

Przeglądając internetowy sklep Paizo w poszukiwaniu czegoś ciekawego a darmowego (co staje się powoli moim hobby), moją uwagę przykuł podręcznik „The New Argonauts; d20 adventure in Mythic Greece”. Przykuł nie tyle tytułem czy okładką, ale nazwiskiem autora – Sean K. Reynoldsa, znanego z licznych podręczników do D&D 3.5, m.in. Forgotten Realms i Ghostwalk. Jako że nazwisko obiecywało sporo, a i akurat byłem w temacie starożytnej Grecji (vide „Nine Worlds”), bez dalszej deliberacji ściągnąłem. I rzeczywiście, lektura okazała się bardzo interesująca.The New Argonauts

Podręcznik prezentuje się przyzwoicie, chociaż bez fajerwerków. Jak widać na załączonej ilustracji, okładka jest dosyć estetyczna, i zarazem stanowi jedyną współczesną ilustrację w „Nowych Argonautach”; wszystkie pozostałe pochodzą z epoki. Formatowanie jest typowe dla tytułów papierowych (znowu…), ale przejrzyste i zrobione ze znawstwem. Podręcznik jest dosyć krótki – ma ledwie 65 stron łącznie z okładkami – jest to jednak rekompensowane szczelnym wypełnieniem treścią w małej czcionce.

Po krótkim wstępie, już na 4. stronie autor przechodzi do rzeczy, czyli mechaniki. „Nowi Argonauci” wykorzystują zwykłą mechanikę d20 3.5, w wersji dostępnej chociażby ze strony Wizards of the Coast, ze zmianami odzwierciedlającymi ujęcie Mitycznej Grecji. W wersji Seana K. Reynoldsa owszem, jest to świat bogów, magii i cudów, jednak działających dosyć subtelnie, na podobieństwo dylogii „Sarantyjskiej Mozaiki” czy „Żołnierza Arete”. Jedyną dostępną rasą są ludzie, wyrzucono też wszystkie klasy czarujące (nie tylko barda, maga, czarownika, druida i kapłana, ale też łowcę, adepta i paladyna). Pozostali łotr, barbarzyńca i wojownik (mnich wyleciał jako nie pasujący do świata) + ewentualnie ekspert i arystokrata, ale to tym lepiej – granie ciągle różnego rodzaju czarodziejami już mnie mocno znudziło. Podobny los spotkał klasy prestiżowe. Ostali się zabójca (okrojony z magii), horizon walker (nie wiem, jak to przetłumaczyli na polski – w każdym razie jemu ucięto pięć „planarnych” poziomów), i – co ciekawe – szermierz, z tym zastrzeżeniem, że najczęściej walczący całkiem nago.

Co w zamian za to wszystko? Nowa, tylko dla kobiecych postaci klasa podstawowa „helleńska czarownica” (hellenic sorceress), w praktyce adept na dopalaczach – z czarami tylko do 5. poziomu; garść atutów, pozwalających na granie kapłanem czy lekarzem (na wypadek, gdyby ktoś chciał grać postacią w rodzaju Asklepiosa); zmiany w klasach podstawowych, zwiększające mobilność w walce kosztem osłony (brak ciężkich zbroi w systemie).  Najciekawsze są jednak linie krwi – jako że postacie na podobieństwo herosów greckich (Hippolity, Orfeusza czy Eneasza) będą potomkami bogów, dysponują z tego tytułu większymi zdolnościami, niż zwykli śmiertelnicy. Nie są to jednak jakieś spektakularne moce, a bonusy do umiejętności i atrybutów. Dla zainteresowanych „umagicznieniem” postaci został też opracowany zestaw mocy, z których najpotężniejsze odpowiadają mniej widowiskowym czarom 1. i 2. poziomu (zauroczenie, siła byka itp.).

Daje się zauważyć że autor wiedział co robi, modyfikując mechanikę. Poszczególne zmiany opatrzone zostały komentarzami omawiającymi ich efekty, np. praktyczne wyrugowanie magii sprawia, że rzuty obronne stają się o wiele rzadsze, a atuty takie jak „Iron Will” niemal bezużyteczne. Widać też, że system przypadł do gustu jego twórcy – na stronie autora można znaleźć dalsze rozszerzenia, m.in. tj. trzy klasy prestiżowe i przygodę.

Opis świata zajmuje ponad połowę podręcznika, czyli jest dosyć skrótowy. Mimo wszystko, daje podstawą wiedzę o tym, co najważniejsze z punktu widzenia graczy, czyli zwyczajów, religii, geografii itp. Na marginesie, nie sposób nie zauważyć że tematyka ta jest całkowicie pomijana na szkolnych zajęciach z historii. Owszem, wiemy z nich kto wygrał bitwę pod Maratonem, albo jaki ustrój panował w Atenach, ale tak naprawdę o samej Grecji nie wiemy nic – co wychodzi, gdy czyta się taki system. Osobne rozdziały poświęcone zostały na porady (sensowne) dotyczące prowadzenia kampanii i skromny bestiariusz, zawierający opisy takich istot jak np. Cerber albo Anteusz. Zwracają uwagę niskie CR – zrozumiałe w świecie, w którym nie można liczyć na pomoc maga, a herosów jest raptem kilkudziesięciu na całą Grecję.

Podsumowując, podręcznik krótki, ale możliwości spore; aż się prosi o wydanie solidnego podręcznika d20 do Mitycznej Grecji czy Rzymu w takiej objętości, jak podstawka Forgotten Relams czy chociaż Greyhawka. Ale cóż, biorąc pod uwagę przewidywany dochód z czegoś takiego, pozostaje cieszyć się perełkami w rodzaju „Nowych Argonautów” czy „Requiem for Rome”.

Na koniec oczywiście link:
„The New Argonauts” w formacie pdf (ściągnięcie wymaga rejestracji)

Reklamy

O „Nogach Izoldy Morgan” i nie tylko

Kilka dni temu pisałem o najnowszych projektach na Wikiźródłach. Przyznam, że nie przypuszczałem, że mój wpis zdezaktualizuje się tak szybko. Dezaktualizacja nastąpiła za przyczyną „Nóg Izoldy Morgan” Brunona Jasieńskiego, wprowadzonych na Wikiźródła przez Awersowego. Znając życie, przypuszczałem że „Nogi…” trochę poleżą, tymczasem opracowanie całej powieści zajęło ledwie dwa dni.Nogi Izoldy Morgan

Skąd taka szybkość? Odrzucając natrętną myśl, że z naszego (mojego też, bo wykonałem korektę całego tekstu) skrytego umiłowania futuryzmu, pozostają trzy przyczyny. Pierwsza to urok nowości. „Nogi…” jakieś szczególnie wybitne nie są, niemniej jednak Jasieński (i ogólnie futuryzm) był dla nas czymś nowym. Po zalewie staropolszczyzny w wykonaniu Glogera i czterech tomach poezji Konopnickiej na pewno potrzebowaliśmy odmiany. Druga to dobry OCR. Akurat opracowywany plik djvu składał się nie tylko z grafiki, ale i tekstu na tyle dobrego, że wystarczyło go tylko sformatować i przeprowadzić normalną korektę. I trzecia przyczyna, bodaj najbardziej oczywista – długość. „Nogi Izoldy Morgan” mają ledwie 66 stron, i to z okładkami, stroną tytułową itp. Nic tak nie motywuje jak widoczny już koniec pracy.

Inna sprawa, że prawdę pisząc, lektura „Nóg…” okazała się całkiem interesująca. Niestety, nie tyle ze względu na walory literackie tekstu, co dosyć szczególne poglądy tak jego autora, jak i o autorze, wyrażone w przedmowie. Fragment pozwolę sobie przytoczyć:

Kiedy w sierpniu roku 1921 w Zakopanem wracałem z wieczoru, na którym czytałem swoje najlepsze wiersze, odprowadzany przez słuchaczów przez całą długość Krupówek (od Morskiego Oka do Trzaski) gradem kamieni, dostatecznie dużych, aby rozpłatać głowę przeciętnego, a nawet nieprzeciętnego śmiertelnika (niestety było zbyt ciemno), myślałem o tym, że opinja elity publiczności naszej, wyrażona doraźnie po tym wieczorze, była dla mnie naogół… zbyt pochlebną. Ukamieniowanie w r. 1921 nie wchodziło bynajmniej w zakres moich ambicji. Byłem poprostu zażenowany, jak zbyt chwalony autor.

I tak dalej w tym stylu; w sumie osiem stron poświęcił autor na wyrażenie swojej kompletnej i całkowitej obojętności na oczekiwania odbiorców. Podejrzanie sporo, szczególnie biorąc pod uwagę, że właściwy tekst „Nóg…” zajmuje niewiele ponad 40 stron.

Swoją drogą zastanawia mnie, co takiego Jasieński nagadał na tym wieczorze poetyckim w Zakopanem, że aż go ukamienować chcieli? Poezja futurystyczna nie jest może zachwycająca (znaczy, w lekturze potrafi być męcząca, szczególnie gdy dany autor wziął sobie do serca futurystyczne poglądy na ortografię), niemniej jednak czytana na głos jest w najgorszym przypadku nudna. Nawet i omawiane „Nogi…” wypadają dosyć blado; przypominają mi opowiadania sf końca lat 80. Jedyne co przychodzi mi do głowy, to że w czasach bez mass mediów ludzie po takim wieczorku poetyckim autentycznie oczekiwali rozrywki…

Schodząc już z „Nóg Izoldy Morgan” i ogólnego triumfalizmu (powieść w dwa dni! encyklopedia na ukończeniu!) wypada wspomnieć o tym, co niespecjalnie nam idzie. A niestety, są projekty proofread które leżą od dłuższego czasu, i wcale nie zanosi się na ich szybkie zakończenie.

Samuel Bogumił Linde, Słownik języka polskiego Tomiszcze wielkie (759 stron), pisane drobną czcionką, w polszczyźnie końca XVIII wieku. Rzecz jasna, o jakimkolwiek OCRze można zapomnieć. Słownik jest polsko-niemiecko-francusko-rosyjski, więc dochodzi jeszcze cyrylica i pisane gotykiem słowa po niemiecku. W tych warunkach, za sukces należy poczytać, że udało się przepisać około 100 stron. Niestety, to chyba koniec naszych sukcesów, bo jedyna osoba która miała do tego cierpliwość mocno ograniczyła aktywność w projekcie. Nie bardzo wiadomo też, jak udostępnić zawartość słownika czytelnikom, tak aby była do czegokolwiek użyteczna. Metoda „tradycyjna” (strona książki na stronie projektu) nie wchodzi w grę; pozostaje metoda stosowana na Wikisłowniku, czyli jedno słowo – jedna strona, do tego indeksy, wyszukiwarka itp. Z ostrożnych szacunków daje to około 85 000 stron, toteż nic dziwnego, że nikt się do roboty nie pali.

Biblia Gdańska (przekład z 1632 r. braci czeskich i kalwinistów). O ile przy ww. słowniku jeszcze mam jakąś nadzieję, to mam poważne wątpliwości, czy kiedykolwiek uda się nam opracować Biblię Gdańską. Tekst pisany jest archaicznym językiem, a przy tym kompletnie nieczytelną czcionką (zrozumiałe są pojedyncze wyrazy na stronę). Do takiego projektu potrzebny były ktoś znający przynajmniej podstawy paleografii, a o taką osobę w wikiświecie bardzo trudno.

Na koniec oczywiście link:
„Nogi Izoldy Morgan” – tekst na Wikiźródłach (nie wymaga rejestracji ani czytnika pdf, wystarczy zwykła przeglądarka)

Nine Worlds

Przeglądając starsze recenzje na RPGnet, trafiłem na opis playtestowej wersji Nine Worlds. Grecko-rzymska mitologia, połączona z gnostycyzmem i noir, do tego postacie – agenci Demiurga, z założenia potężniejsi od zwykłych ludzi – od razu wzbudziło to moje zainteresowanie. Takie klimaty zawsze były mi bliskie, a systemy w rodzaju Mag: Wstąpienie czy Kult należały do moich ulubionych (i m.in. dlatego zainteresował mnie Suzerain, o którym pisałem ostatnio).Nine Worlds okładka

Krótkie poszukiwania pozwoliły znaleźć w sieci stronę systemu. Ku memu zadowoleniu okazało się, że dostępne jest już nie demo dla playtesterów, ale wersja pełna. Zarejestrowałem się, ściągnąłem, przeczytałem – i nie żałuję.

Lekturę rozpocząłem od zapoznania się ze światem (jego opis zajmuje mniej więcej połowę ze 118 stron podręcznika). Rzeczywiście, są bogowie greccy, jest noir, i faktycznie gramy agentami Demiurga, ale nie oczekiwałem, że wszystko to zostanie umieszczone w świecie, przypominającym „Inne pieśni” Dukaja, skrzyżowane ze Spelljammerem. Centrum wszechświata w Nine Worlds stanowi Ziemia; wokół niej orbitują Słońce, Księżyc, Merkury, Wenus, Mars, Jowisz i Saturn. Przestrzeń wypełniona jest umożliwiającym żeglugę międzyplanetarną eterem – albowiem wszystkie planety (włącznie ze Słońcem) zamieszkane są przez ludzi. Wszystko to stanowi jedynie arenę i jednocześnie stawkę dla wojny, toczonej od zarania świata między bogami i tytanani, a jedynym nie ogarniętym wojną światem pozostaje Ziemia, zamknięta przez Prometeusza za barierą postępu, nauki i sceptycyzmu (tak, Mag: Wstąpienie bardzo się przypomina). Od niedawna na arenie zmagań obecna jest trzecia siła – archonci, ludzie dysponujący cząstką mocy stwórcy wszechświata. To nimi właśnie gramy w Nine Worlds.

Autor dosyć swobodnie, ale i zręcznie wymieszał wątki z mitologii greckiej (tytanomachia), Maga i Kultu („prawdziwy” świat, elementy gnostyckie i „fałszywa” nauka). Wadą tej skądinąd sympatycznej mieszkanki jest to, że rozłazi się w szwach – w podręczniku wprost jest stwierdzone, że nie należy dociekać, gdzie podziały się pozostałe planety, jak połączyć zamieszkany Księżyc z lądowaniem na nim Apolla itp. Cóż, taki urok systemu – ja przynajmniej jestem w stanie nie zwracać na to uwagi.

Zapoznając się ze ściągniętymi z sieci systemami, zazwyczaj mechanikę pomijam, albo czytam co najwyżej pobieżne. Naprawdę, rzadko kiedy trafia się ktoś, kto ma w tym temacie coś ciekawego do napisania; z moich doświadczeń wynika, że małe wydawnictwa i twórcy systemów autorskich uparcie odkrywają na nowo koło, tworząc mechaniki jednocześnie ciężkie i niedopracowane, obowiązkowo z ogromniastymi tabelami. Matt Snyder, twórca Nine Worlds, postąpił inaczej – wyrzucił w diabły procenty, umiejętności, testy itp., i oparł wszystko o proste (dla mnie przynajmniej) rozstrzyganie konfliktów. Kto wygra dany konflikt, ten ma prawo opisać, jak rozegrała się dana scena, aż do jej końca. Jak dla mnie, sam pomysł jest znakomity; zdejmuje z MG znaczną część pracy i zachęca do wspólnego opracowania sesji. Wadą jest to, że wymaga graczy asertywnych, wygadanych, znających świat i potrafiących działać w grupie.

Graficznie Nine Worlds prezentują się przyzwoicie, szczególnie jeżeli pamiętać, że wszystko to tworzyła jedna osoba. Układ tekstu jest prosty, elegancki, i niestety w jednej kolumnie, w tradycyjnym „papierowym” układzie. Ilustracji jest bardzo niewiele, może z dziesięć poza samą okładką. Nie można jednak powiedzieć, aby system był ubogi graficznie – brak ilustracji rekompensują ozdobna czcionka, nagłówki i elementy graficzne na marginesach. Słowa uznania należą się też za czytelny układ podręcznika, znakomicie ułatwiający zapoznanie się z systemem (np. słowniczek na wstępie, w stylu podręczników White Wolfa).

A na koniec ciekawostka – szukając, jak to mam w zwyczaju, czegoś więcej na temat Nine Worlds, trafiłem na stosunkowo aktualne newsy o pełnej wersji tak na Polterze, jak i na Bagnie. Tak to poszukiwania zataczają pełne koło, i jak widać, czasami warto przeglądać rodzime serwisy.

I oczywiście link: Strona systemu Nine Worlds – ściągnięcie wymaga rejestracji

« Older entries