The New Argonauts d20

Przeglądając internetowy sklep Paizo w poszukiwaniu czegoś ciekawego a darmowego (co staje się powoli moim hobby), moją uwagę przykuł podręcznik „The New Argonauts; d20 adventure in Mythic Greece”. Przykuł nie tyle tytułem czy okładką, ale nazwiskiem autora – Sean K. Reynoldsa, znanego z licznych podręczników do D&D 3.5, m.in. Forgotten Realms i Ghostwalk. Jako że nazwisko obiecywało sporo, a i akurat byłem w temacie starożytnej Grecji (vide „Nine Worlds”), bez dalszej deliberacji ściągnąłem. I rzeczywiście, lektura okazała się bardzo interesująca.The New Argonauts

Podręcznik prezentuje się przyzwoicie, chociaż bez fajerwerków. Jak widać na załączonej ilustracji, okładka jest dosyć estetyczna, i zarazem stanowi jedyną współczesną ilustrację w „Nowych Argonautach”; wszystkie pozostałe pochodzą z epoki. Formatowanie jest typowe dla tytułów papierowych (znowu…), ale przejrzyste i zrobione ze znawstwem. Podręcznik jest dosyć krótki – ma ledwie 65 stron łącznie z okładkami – jest to jednak rekompensowane szczelnym wypełnieniem treścią w małej czcionce.

Po krótkim wstępie, już na 4. stronie autor przechodzi do rzeczy, czyli mechaniki. „Nowi Argonauci” wykorzystują zwykłą mechanikę d20 3.5, w wersji dostępnej chociażby ze strony Wizards of the Coast, ze zmianami odzwierciedlającymi ujęcie Mitycznej Grecji. W wersji Seana K. Reynoldsa owszem, jest to świat bogów, magii i cudów, jednak działających dosyć subtelnie, na podobieństwo dylogii „Sarantyjskiej Mozaiki” czy „Żołnierza Arete”. Jedyną dostępną rasą są ludzie, wyrzucono też wszystkie klasy czarujące (nie tylko barda, maga, czarownika, druida i kapłana, ale też łowcę, adepta i paladyna). Pozostali łotr, barbarzyńca i wojownik (mnich wyleciał jako nie pasujący do świata) + ewentualnie ekspert i arystokrata, ale to tym lepiej – granie ciągle różnego rodzaju czarodziejami już mnie mocno znudziło. Podobny los spotkał klasy prestiżowe. Ostali się zabójca (okrojony z magii), horizon walker (nie wiem, jak to przetłumaczyli na polski – w każdym razie jemu ucięto pięć „planarnych” poziomów), i – co ciekawe – szermierz, z tym zastrzeżeniem, że najczęściej walczący całkiem nago.

Co w zamian za to wszystko? Nowa, tylko dla kobiecych postaci klasa podstawowa „helleńska czarownica” (hellenic sorceress), w praktyce adept na dopalaczach – z czarami tylko do 5. poziomu; garść atutów, pozwalających na granie kapłanem czy lekarzem (na wypadek, gdyby ktoś chciał grać postacią w rodzaju Asklepiosa); zmiany w klasach podstawowych, zwiększające mobilność w walce kosztem osłony (brak ciężkich zbroi w systemie).  Najciekawsze są jednak linie krwi – jako że postacie na podobieństwo herosów greckich (Hippolity, Orfeusza czy Eneasza) będą potomkami bogów, dysponują z tego tytułu większymi zdolnościami, niż zwykli śmiertelnicy. Nie są to jednak jakieś spektakularne moce, a bonusy do umiejętności i atrybutów. Dla zainteresowanych „umagicznieniem” postaci został też opracowany zestaw mocy, z których najpotężniejsze odpowiadają mniej widowiskowym czarom 1. i 2. poziomu (zauroczenie, siła byka itp.).

Daje się zauważyć że autor wiedział co robi, modyfikując mechanikę. Poszczególne zmiany opatrzone zostały komentarzami omawiającymi ich efekty, np. praktyczne wyrugowanie magii sprawia, że rzuty obronne stają się o wiele rzadsze, a atuty takie jak „Iron Will” niemal bezużyteczne. Widać też, że system przypadł do gustu jego twórcy – na stronie autora można znaleźć dalsze rozszerzenia, m.in. tj. trzy klasy prestiżowe i przygodę.

Opis świata zajmuje ponad połowę podręcznika, czyli jest dosyć skrótowy. Mimo wszystko, daje podstawą wiedzę o tym, co najważniejsze z punktu widzenia graczy, czyli zwyczajów, religii, geografii itp. Na marginesie, nie sposób nie zauważyć że tematyka ta jest całkowicie pomijana na szkolnych zajęciach z historii. Owszem, wiemy z nich kto wygrał bitwę pod Maratonem, albo jaki ustrój panował w Atenach, ale tak naprawdę o samej Grecji nie wiemy nic – co wychodzi, gdy czyta się taki system. Osobne rozdziały poświęcone zostały na porady (sensowne) dotyczące prowadzenia kampanii i skromny bestiariusz, zawierający opisy takich istot jak np. Cerber albo Anteusz. Zwracają uwagę niskie CR – zrozumiałe w świecie, w którym nie można liczyć na pomoc maga, a herosów jest raptem kilkudziesięciu na całą Grecję.

Podsumowując, podręcznik krótki, ale możliwości spore; aż się prosi o wydanie solidnego podręcznika d20 do Mitycznej Grecji czy Rzymu w takiej objętości, jak podstawka Forgotten Relams czy chociaż Greyhawka. Ale cóż, biorąc pod uwagę przewidywany dochód z czegoś takiego, pozostaje cieszyć się perełkami w rodzaju „Nowych Argonautów” czy „Requiem for Rome”.

Na koniec oczywiście link:
„The New Argonauts” w formacie pdf (ściągnięcie wymaga rejestracji)

Reklamy

Nine Worlds

Przeglądając starsze recenzje na RPGnet, trafiłem na opis playtestowej wersji Nine Worlds. Grecko-rzymska mitologia, połączona z gnostycyzmem i noir, do tego postacie – agenci Demiurga, z założenia potężniejsi od zwykłych ludzi – od razu wzbudziło to moje zainteresowanie. Takie klimaty zawsze były mi bliskie, a systemy w rodzaju Mag: Wstąpienie czy Kult należały do moich ulubionych (i m.in. dlatego zainteresował mnie Suzerain, o którym pisałem ostatnio).Nine Worlds okładka

Krótkie poszukiwania pozwoliły znaleźć w sieci stronę systemu. Ku memu zadowoleniu okazało się, że dostępne jest już nie demo dla playtesterów, ale wersja pełna. Zarejestrowałem się, ściągnąłem, przeczytałem – i nie żałuję.

Lekturę rozpocząłem od zapoznania się ze światem (jego opis zajmuje mniej więcej połowę ze 118 stron podręcznika). Rzeczywiście, są bogowie greccy, jest noir, i faktycznie gramy agentami Demiurga, ale nie oczekiwałem, że wszystko to zostanie umieszczone w świecie, przypominającym „Inne pieśni” Dukaja, skrzyżowane ze Spelljammerem. Centrum wszechświata w Nine Worlds stanowi Ziemia; wokół niej orbitują Słońce, Księżyc, Merkury, Wenus, Mars, Jowisz i Saturn. Przestrzeń wypełniona jest umożliwiającym żeglugę międzyplanetarną eterem – albowiem wszystkie planety (włącznie ze Słońcem) zamieszkane są przez ludzi. Wszystko to stanowi jedynie arenę i jednocześnie stawkę dla wojny, toczonej od zarania świata między bogami i tytanani, a jedynym nie ogarniętym wojną światem pozostaje Ziemia, zamknięta przez Prometeusza za barierą postępu, nauki i sceptycyzmu (tak, Mag: Wstąpienie bardzo się przypomina). Od niedawna na arenie zmagań obecna jest trzecia siła – archonci, ludzie dysponujący cząstką mocy stwórcy wszechświata. To nimi właśnie gramy w Nine Worlds.

Autor dosyć swobodnie, ale i zręcznie wymieszał wątki z mitologii greckiej (tytanomachia), Maga i Kultu („prawdziwy” świat, elementy gnostyckie i „fałszywa” nauka). Wadą tej skądinąd sympatycznej mieszkanki jest to, że rozłazi się w szwach – w podręczniku wprost jest stwierdzone, że nie należy dociekać, gdzie podziały się pozostałe planety, jak połączyć zamieszkany Księżyc z lądowaniem na nim Apolla itp. Cóż, taki urok systemu – ja przynajmniej jestem w stanie nie zwracać na to uwagi.

Zapoznając się ze ściągniętymi z sieci systemami, zazwyczaj mechanikę pomijam, albo czytam co najwyżej pobieżne. Naprawdę, rzadko kiedy trafia się ktoś, kto ma w tym temacie coś ciekawego do napisania; z moich doświadczeń wynika, że małe wydawnictwa i twórcy systemów autorskich uparcie odkrywają na nowo koło, tworząc mechaniki jednocześnie ciężkie i niedopracowane, obowiązkowo z ogromniastymi tabelami. Matt Snyder, twórca Nine Worlds, postąpił inaczej – wyrzucił w diabły procenty, umiejętności, testy itp., i oparł wszystko o proste (dla mnie przynajmniej) rozstrzyganie konfliktów. Kto wygra dany konflikt, ten ma prawo opisać, jak rozegrała się dana scena, aż do jej końca. Jak dla mnie, sam pomysł jest znakomity; zdejmuje z MG znaczną część pracy i zachęca do wspólnego opracowania sesji. Wadą jest to, że wymaga graczy asertywnych, wygadanych, znających świat i potrafiących działać w grupie.

Graficznie Nine Worlds prezentują się przyzwoicie, szczególnie jeżeli pamiętać, że wszystko to tworzyła jedna osoba. Układ tekstu jest prosty, elegancki, i niestety w jednej kolumnie, w tradycyjnym „papierowym” układzie. Ilustracji jest bardzo niewiele, może z dziesięć poza samą okładką. Nie można jednak powiedzieć, aby system był ubogi graficznie – brak ilustracji rekompensują ozdobna czcionka, nagłówki i elementy graficzne na marginesach. Słowa uznania należą się też za czytelny układ podręcznika, znakomicie ułatwiający zapoznanie się z systemem (np. słowniczek na wstępie, w stylu podręczników White Wolfa).

A na koniec ciekawostka – szukając, jak to mam w zwyczaju, czegoś więcej na temat Nine Worlds, trafiłem na stosunkowo aktualne newsy o pełnej wersji tak na Polterze, jak i na Bagnie. Tak to poszukiwania zataczają pełne koło, i jak widać, czasami warto przeglądać rodzime serwisy.

I oczywiście link: Strona systemu Nine Worlds – ściągnięcie wymaga rejestracji

Savage Suzerain Play Now

Jeżeli ktoś śledzi nowości w świecie Savage Worlds, albo chociaż patrzy co nowego w dziale „free stuff” na DriveThruRPG.com, na pewno kojarzy tytuł „Suzerain”, już od kilku miesięcy promowany przez Savage Mojo (wcześniej Talisman Studios). Ściągnąłem quickstart i podręcznik w wersji beta do Savage Worlds, rzuciłem okiem, „odłożyłem na półkę” i zapomniałem. Ostatnio jednak pojawiło się do ściągnięcia coś więcej, mianowicie „Savage Suzerain Play Now”; widząc to, uznałem że czas przyjrzeć się bliżej temu nowemu zjawisku.Suzerain Savage Worlds

Pierwsze wrażenie po otwarciu pliku jest bardzo dobre. Co prawda, podręcznik nadal prezentuje klasyczny, dwukolumnowy układ strony (kiedy wydawcy zorientują się, że to nijak się ma do komputerowych ekranów?), ale widać, że layout zrobił ktoś, kto zna się na rzeczy. Dalej, niestety, jest już trochę gorzej; wydawca uznał, że nic tak nie cieszy czytelnika, jak całostronicowe, ciężkie ilustracje, które należy możliwie gęsto powtykać. Przyznam, że kompletnie nie pojmuję takiej filozofii składu podręczników, przeznaczonych do obrotu elektronicznego; na taką ilustrację spojrzy się raz czy dwa, a później pozostaje tylko przewijać ją w czytniku pdf. Czyżby nabijanie ilości stron?

Od strony merytorycznej podręcznik prezentuje się całkiem ciekawie. „Suzerain” nie jest samodzielnym produktem (tzn. niby można go wykorzystywać samego, ale nie polecam), ale nakładką na istniejące settingi, dodającą nowy, „półboski” poziom gry, a wraz z nim plan duchowy – coś w rodzaju planu tranzytywnego z kosmologii D&D, łączącego wszystkie światy, i będącego jednocześnie siedzibą bogów. Z założenia, rozpoczyna się grę agentem boskiego patrona, by później, zdobywając coraz to większą potęgę, wykroić sobie siedzibę na planie duchowym, a wreszcie zostać samodzielnym bóstwem. Pomysł nie jest może zbyt oryginalny, ale sympatyczny i nieźle pasujący do innych znanych mi tytułów spod znaku „Savage Worlds”. Przykładowo, w „Sundered Skies” postacie kończą grę jako znani na cały świat bohaterowie, będący bezpośrednimi wykonawcami woli bogów. Korzystając z „Suzeraina” łatwo ten wątek pociągnąć, i dokooptować BG do nieco zubożonego panteonu.

Mechanika „Suzeraina” to dosyć czyste „Savage Worlds”, uzupełnione o garść nowych wad i zalet, oraz zasady dotyczące korzystania z „pulsu”, odpowiednika punktów mocy (power points) z podręcznika podstawowego. Jest to chyba najsolidniejsza część podręcznika – osoby, znające dobrze zasady „Savage Worlds” nie będą miały żadnych problemów ze stworzeniem nowego ćwierćboga, czy też z konwersją istniejącej postaci do boskiego formatu.

I na tym koniec dobrego; jakkolwiek podręcznik liczy 98 stron, ponad połowę zajmują przykładowe postacie (nie powiem, pomocne, ale jest ich zdecydowanie za wiele) oraz pięć miniscenariuszy. Jak wynika z informacji w sklepie wydawnictwa Savage Mojo, pełna wersja „Suzeraina” ma 197 stron, pełny opis świata i 30 scenariuszy. Jeżeli doliczyć do tego „over 100 new NPCs and monsters to use as allies and adversaries”, wychodzi że w zakup pełnej wersji raczej nie ma co inwestować; dostanie się niewiele więcej, niż w wersji darmowej, i to głównie takie rzeczy, które akurat łatwo samemu wymyślić albo znaleźć za darmo w sieci.

A na koniec, oczywiście link:

Savage Suzerain Play Now (ściągnięcie wymaga rejestracji)

« Older entries